Fr. Jan 17th, 2020

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Magazin aus Berlin @ Musik, Medien & Sport

Wie der E-Sport aus Hobbygamern und GeschÀftsmÀnnern MillionÀre macht

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Mit der immer schneller fortschreitenden Digitalisierung haben sich alle Bereiche des Lebens gewandelt, so auch der Sport. Mit dem E-Sport hat sich eine neue Sparte etabliert, die ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet, welches alle anderen Sportarten voller Neid erblassen lÀsst.

E-Sport kann schon lange nicht mehr weggelÀchelt werden

Seit den AnfĂ€ngen in den 80er Jahren, in denen der elektronische Sport vor allem in Asien seine ersten Wellen schlug, hat sich einiges getan. Lange Zeit fristete der E-Sport in der in dieser Hinsicht eher konservativen westlichen Welt ein Nischendasein, wĂ€hrend er sich in Asien, allen voran SĂŒdkorea, zu einem Volkssport aufschwingen konnte. Mittlerweile ist der E-Sport aber auch hier im Mainstream angekommen. Livestreams von “Starcraft II”- oder “Dota”-Turnieren ziehen Millionen von Zuschauern an. Doch nicht nur im Internet, sondern in extra dafĂŒr gebauten Stadien, wie der Gfinity in London, werden die Spiele verfolgt. Doch es gibt noch weitere Parallelen zu anderen Profisportarten. Mit Preisgeldern, die die Millionen-Dollar-Marke durchaus knacken können, brauchen sich erfolgreiche E-Sportler nicht vor Athleten aus anderen Spoortarten verstecken. Sogar in renomierte WettbĂŒros wie Betway lĂ€sst sich der E-Sport finden, wo dann wie beim Fußball ĂŒber die AusgĂ€nge einzelner Partien und ganzer Turniere gewettet werden kann.

Das GeschÀft hinter E-Sport

Mit der schnell wachsenden Relevanz steigt auch das wirtschaftliche Ausmaß des elektronischen Sports. Derzeit schĂ€tzt man das gesamte finanzielle Gewicht des professionellen E-Sports bei 500 Millionen Euro ein, mit einer prognostizierten Tendenz von einer Verdopplung bis 2020. Die Rechnung ist denkbar einfach: Schnell wachsende Zuschauerzahlen sorgen fĂŒr höhere Werbe- und Sponsoringwerte.

Viele Parteien sind in der Lage, an der E-Sport-Welle zu verdienen. Das fĂ€ngt an bei den Entwicklern, die sich entschließen, einen ambitionierten Titel, der fĂŒr professionellen E-Sport geeignet ist, in angriff zu nehmen. Paradebeispiel dafĂŒr ist wohl “Starcraft II” aus dem Hause Blizzard. Mehrere Millionen mal wurde der Titel verkauft und erfreut sich aufgrund der hohen PrĂ€senz durch die Szene einer konstanten Nachfrage, und das sieben Jahre nach Release. Blizzard hat sich an “Starcraft II” eine goldene Nase verdient und das zurecht, schließlich meistert das Spiel alle grundlegenden Aspekte eines erfolgreichen E-Sport-Titels: Schnelles und prĂ€zises Gameplay, optimales Balancing und einen dynamischen Spielablauf, damit nicht jede Partie mit den gleichen Strategien ausgetragen wird.

Viel verdienen kann man auch mit Senderechten fĂŒr die Turniere. So wurde Turtle Entertainment, das Unternehmen mit den Lizenzrechten an der ESL – der Electronic Sports League- 2015 fĂŒr satte 78 Millionen Euro von der Modern Times Group aufgekauft. Klar, wer die Lizenz- und Streamingrechte besitzt, der kassiert am Ende auch die Werbeeinnahmen, die schon 2016 fĂŒr den gesamten E-Sport-Sektor ĂŒber 200 Millionen Euro lagen.

Auch fĂŒr Sponsoren wird die digitale Sportlandschaft immer attraktiver. In Asien haben sich viele Teams Millionendeals mit großen Unternehmen, aber auch oft mit privaten Investoren gesichert. Hierzulande kommen die meisten Unternehmen, die sich fĂŒr ein Sponsoring begeistern lassen, aus verwandten Bereichen, wie z.B. der Hardwareherstellung. Noch gibt es Möglichkeiten fĂŒr Sponsorendeals fĂŒr eher kleine Budgets. Diese Zeiten werden aber bald vorbei sein, darĂŒber gibt es keinerlei Zweifel. Neben der wachsenden PopularitĂ€t spricht dafĂŒr auch die professionell gereifte Struktur der ESL, die perfekt mit großem Sponsoring kompatibel ist.

Der Verdienst der Spieler

Zu guter Letzt wĂ€ren da natĂŒrlich noch die Spieler. Verlockend ist der Gedanke, dem Vorbild einiger E-Sport-MillionĂ€re zu folgen und mit zocken reich zu werden. Anders als die Veranstalter, die Werbetreibenden und Sponsoren gibt es fĂŒr Nachwuchsprofis leider keine Sicherheit, sondern eher ein Risiko. Der Weg zum Profi ist hart, von 15 Stunden Spielzeit am Tag ist oft die Rede. Entscheidet man sich dazu, diesen Weg zu gehen, sollte man sich dies gut ĂŒberlegen. Immerhin wĂ€re es eine herbe Fehlinvestition der eigenen Zeit, wenn neben den durch die exzessive Spielzeit einhergehenden gesundheitlichen Belastungen auch noch die Folgen eines nicht eintretenden kommerziellen Erfolgs dazukommen. Bei dem Wachstum der Szene und der Spielebegeisterung von Kindern und Jugendlichen wird es wohl bald unausweichlich, eine solche generationenĂŒbergreifende Grundsatzdiskussion zu fĂŒhren, wenn man nicht so ohne weiteres zulassen möchte, dass der frĂŒhere Traumberuf Profi-Fußballer in Zukunft durch “Dota 2”-Profi abgelöst wird.

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